Statistiques au baseball

Les statistiques au baseball font partie intégrante du jeu, et ce certainement plus que dans n'importe quel autre sport d'équipe.



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  • Quand le lanceur monte ses mains et montre la balle, le frappeur bouge ses yeux tout simplement... Les statistiques le prouvent. 5- L'avance (lead) au troisième but... le coureur fera peut-être le tour des but en marquera un point.... (source : bootleggers-baseball)
  • Le lanceur essaye de déjouer le frappeur avec des balles de trajectoires et ... Major League Baseball Actualité, résultats, histoire et statistiques du base- ball américain.... et marquera un point si, après avoir contourné les 3 bases, ... (source : entrainement-sportif)
  • Indique l'habilité du lanceur à prévenir les points. C'est la statistique... C'est la statistique la plus utilisée pour évaluer et comparer des frappeurs.... (source : baseball.reference.free)

Les statistiques au baseball font partie intégrante du jeu, et ce certainement plus que dans n'importe quel autre sport d'équipe.

L'attaque, la défense et les lanceurs ont leurs statistiques spécifiques. Quoiqu'extrêmement nombreuses, quelques-unes suffisent à la compréhension du jeu.

Ce qui suit comprend les statistiques qui demandent des calculs. Les coups sûrs, les coup de circuits, les retraits au bâton, etc. ne sont qu'additionnés.

Présence officielle au bâton

Pour qu'un frappeur soit crédité d'une présence officielle, une des situations ne doit pas survenir :

On calcule par conséquent le nombre de présences totales ainsi :

L'attaque

Les statistiques les plus usités en attaque sont les suivantes :

Moyenne au bâton

La moyenne au bâton indique le nombre de fois qu'un frappeur atteint les buts avec un coup sûr. Elle est écrit en anglais avec un point (. 301) mais en français avec un virgule et un zéro (0, 301). La moyenne des Ligues majeures est à peu près 0, 266 pour l'ensemble des frappeurs de l'ensemble des équipes. Une moyenne supérieure à 0, 300 est reconnu comme excellente; 22 des 161 joueurs en activité ont une moyenne supérieure à 0, 300, incluant les joueurs avec d'avantage de 2999 présences au bâton.

Au baseball majeur, pour qu'un frappeur soit éligible à la course à la meilleure moyenne, il doit avoir 3, 1 présences officielles par match jouées par l'équipe. Si l'équipe joue un calendrier complet (162 parties), le frappeur doit par conséquent avoir 502 présences.

Exemple : 167 coups sûrs en 483 présences au bâton donne une moyenne de . 346, ce qui est excellent.

Pourcentage de présences sur les buts

Permet de juger de la capacité d'un joueur à se rendre sur les buts.

Total de buts

Lors du calcul de la moyenne au bâton, un coup sûr a la même valeur, qu'il soit un double ou un circuit. Cette statistique est plus précise quant à la valeur d'un frappeur.

ou TB = H+2B+ (2x3B) + (3xHR)

Pourcentage de puissance

Un frappeur de circuit aura généralement une bonne moyenne de puissance et une moyenne au bâton assez faible. Un joueur plus complet aura certainement moins d'écart entre les deux moyennes, qui seront quand même assez hautes. Pour un frappeur de simples, on regardera plutôt la moyenne de présences sur les buts.

Ratio de circuits

Nombre de circuits par présences officielles. Un frappeur avec un ratio 1/12 et mieux est reconnu comme un frappeur de puissance.

Ratio de retraits au bâton

Mener dans cette catégorie n'est pas particulièrement flatteur. C'est une bonne idée de frapper énormément de circuits, sinon.

La défensive

Mesurer ou quantifier les capacités défensives d'un joueur ou d'une équipe a toujours été, pour les statisticiens, l'aspect le plus complexe. De nouvelles méthodes sont présentées sur une base régulière.

Pourcentage de jeu défensif

Un joueur défensif n'a que quatre possibilités de jeu :

Il relève du marqueur officiel de décider si un joueur défensif devait faire un effort exceptionnel pour effectuer un retrait. Si l'effort est dans les normes (encore une fois, selon le jugement du marqueur) et que le retrait n'est pas effectué, le joueur se voit décerner une erreur. Le désavantage d'une telle statistique est qu'elle pénalise le joueur qui tentera de jouer le plus de balles envisageables. Celui qui n'a pas de mobilité, par exemple, rejoindra moins de balles et commettra par conséquent moins d'erreurs.

Les lanceurs

Bien que la fiche victoires/défaites soit principale au point de vue de l'équipe, on juge le talent d'un lanceur selon une combinaison de statistiques. Le nombre de coups sûrs et de buts sur balles par 9 manches lancées, le nombre de circuits accordés dans une saison, etc. sont aisément quantifiables. D'autres demandent des calculs plus complexes.


Voyons avant tout ce qui est reconnu comme un point mérité :

Point mérité

Un point mérité est un point marqué où le lanceur est tenu responsable. On doit reconstruire la manche en enlevant les erreurs (qui inclut l'obstruction du receveur) et les balles passées (tir qu'un receveur devait normalement attraper et autorise un coureur d'avancer d'un but). Le bénéfice du doute doit toujours aller au lanceur pour déterminer quels buts auraient été atteints sans erreurs.

(a) Un point est mérité à chaque fois qu'un coureur touche au marbre grâce à un coup sûr, un amorti sacrifice, un but volé, un retrait, un optionnel, un but sur balles, un frappeur atteint d'un tir, une feinte illégale ou un mauvais lancer (un tir au marbre que le receveur ne peut capter avec un effort normal, incluant une troisième prise échappée qui permet au frappeur d'atteindre le 1er but) et ce avant que la défensive ait eu la chance d'effectuer un jeu. Pour ce règlement, l'interférence défensive forme une chance de jeu.

(1) Le lanceur est seul responsable d'un mauvais lancer.

(b) Le point n'est pas mérité si le frappeur (qui peut-être le marbre) atteint les sentiers...

(1) Grâce à un coup sûr et que sa présence au bâton a été prolongée par un ballon échappé en territoire des fausses balles

(2) À cause d'une obstruction

(3) À cause d'une erreur

(c) Aucun point ne peut être mérité lorsque la "vie" d'un coureur est prolongée par une erreur.

(d) Aucun point ne peut être mérité si le marqueur juge que, sans erreur, le point n'aurait pas marqué.

(e) Une erreur commise par un lanceur est reconnue la même qu'une commise par un autre joueur défensif.

(f) Quand une erreur défensive survient, le lanceur reçoit le bénéfice du doute quant à la position potentielle des coureurs si aucune erreur n'était survenue.

(g) Lorsque un lanceur est remplacé durant une manche, les points marqués ensuite sont portés à sa fiche si ces points sont marqués pas les coureurs qui étaient déjà sur les buts ou par un coureur qui atteint les sentiers grâce à un optionnel.

Exception : Si le releveur (le lanceur substitut) affronte le frappeur à qui le lanceur précédent avait effectué des lancers et que le frappeur atteint le 1er but grâce à un but sur balles, le point peut-être marqué par ce frappeur sera porté à la fiche du premier lanceur si le compte (balles/prises) était avantageux pour le frappeur. Sinon, le releveur hérite du point.

Exemples de compte avantageux :

Autre compte, le releveur hérite du point.

Moyenne de points mérités

Statistique principale pour un lanceur, elle sert à juger de son habilité à empêcher l'adversaire de marquer. Quoique les matchs complets (9 manches) se font de plus en plus rares, la statistique est ramenée sur 9 manches pour aider à la compréhension.

Pour un lanceur, on divise une manche en 3 (pour 3 retraits). Si un lanceur quitte le match après n'avoir retiré qu'un frappeur, il aura par conséquent lancé 1/3 de manche. Si un lanceur partant quitte avec deux retrait en 7e manche, il aura par conséquent lancé 6 2/3 (6.2) manches.

Calcul : (Points mérités * 9) divisé par (Manches lancées)

Pourcentage de victoires

Tout simplement, détermine le ratio victoire/défaite du lanceur.

Un lanceur peut participer à la rencontre sans être impliqué dans le résultat. Dans le cas où le lanceur gagne ou perd la partie, on dira qu'il a une "décision".

Le lanceur n'a pas de décision dans les situations suivantes :

Les releveurs

Toutes les statistiques des lanceurs partants s'appliquent aux releveurs (sauf le minimum de 5 manches), mais une de plus est spécifique aux releveurs.

La sauvegarde

Un releveur portera à sa fiche une sauvegarde lorsque l'ensemble des conditions suivantes sont remplies :

  1. Il lance lors du dernier retrait du match gagné par son équipe.
  2. La victoire n'est pas porté à sa fiche.
  3. Un de ces trois critères sont rencontrés :

Si un releveur entre dans le match comme lanceur avec l'avance et la perd, une sauvegarde est crédité à sa fiche, et ce même si son équipe gagne peut-être le match.

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